home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar 2004 April / Gamestar_61_2004-04_dvdb.iso / DVDStar / Editace / hltp.exe / {app} / Applications / GtkRadiant / changelog.q3map2.txt next >
Text File  |  2003-12-02  |  29KB  |  608 lines

  1. Q3Map2 Version History + Changelog (Reverse Chronological Order)
  2.  
  3. 2.5.11 (2003-12-01)
  4.  
  5. - New: added support for _skybox entities to generate "portal sky"
  6.   surfaces in games w/o native support (Quake 3). _skybox entities have
  7.   3 keys: _scale (default 64), and angle/angles (for rotation of the
  8.   skybox relative to the map)
  9. - New: added -skyfix switch to BSP phase as a workaround hack for
  10.   the black GL_CLAMP border on skybox edges on ATI (and newer nvidia)
  11.   video cards. Note: unnecessary in ET or JA
  12. - New: Added _anglescale to light entities for scaling angle attenuation.
  13.   Use a small value (< 1.0) to lessen the angle attenuation, and a high
  14.   value (> 1.0) for sharper, more faceted lighting
  15. - New: Added _lightmapscale support to misc_model entities
  16. - Custom shaders (external lightmaps, styles) will not be generated
  17.   if the find/replace text cannot be found
  18. - Tightened up light culling epsilon from 1.0 to 0.125 to stop certain
  19.   surface lights from being incorrectly culled (thanks RasputiN!)
  20. - Fixed bug where small 3 and 4 sided brush faces were getting fanned,
  21.   adding triangle/vertex counts
  22. - Moved to Visual Studio .NET, with aggressive optimizations enabled
  23. - Cleaned up missing image warnings
  24. - Parsing images out of shader stages if not found explicit/implicitly
  25. - Loads Enemy Territory implicitMap images if editor/light image not found
  26.  
  27.  
  28. 2.5.10 (2003-10-22)
  29.  
  30. - New: Lightwave model support (beta) courtesy of RR2DO2
  31. - New: Heretic 2 FM model support courtesy of Nurail
  32. - Re-enabled vertex cache friendly triangle reordering with fix
  33. - Disabled triangle reordering on certain surfaces, including autosprite
  34.   shaders due to visual errors
  35. - Fixed bug in radiosity where sorting of lights by style took forever.
  36.   Thanks ReBoOT!
  37. - Fixed bug in sun lighting code where maps too far off the origin would
  38.   not be properly it by sun or sky light. Thanks MindLink!
  39. - Entity causing a leak will be printed and selected in Radiant if BSP
  40.   monitoring is enabled. Requested by heeen
  41. - Fixed odd bug causing 10x slowdown in lighting in some maps. Should
  42.   be back to 2.5.7 performance. Also fixed a couple old bugs related to
  43.   autosprite shader (point) lights and backsplash lights not being styled
  44.   or setup correctly
  45.  
  46.  
  47. 2.5.9 (2003-10-12)
  48.  
  49. - Disabled triangle reordering for now (crashing on some maps)
  50.  
  51.  
  52. 2.5.8 (2003-10-02)
  53.  
  54. - New: Added two new sun parameters: angular deviation (width of the sun in
  55.   degrees) and sampling count (jitters). This allows for decent approximation
  56.   of penumbra "half-shadow" effects from sunlight with 16+ samples. These
  57.   parameters are accessible for entity lights (including spots and suns) via
  58.   these entity keys: _deviance and _samples. To use in shaders, use the new
  59.   q3map_sunExt <r> <g> <b> <brightness> <angle> <elevation> <deviance> <samples>
  60. - New: q3map_lightmapFilterRadius <self> <other> for light-emitting shaders.
  61.   Put *after* any q3map_sun directives or else your sun will be filtered. This
  62.   is good for eliminating the "stadium lighting" effect from q3map_skyLight.
  63.   Also usable as an entity key: _filterradius or _filter
  64. - New: Quake 2 MD2 model support in PicoModel for misc_model entities
  65.   (thanks to Nurail!)
  66. - Re-enabled vertex-cache-aware triangle reordering. Will probably have a
  67.   negligible effect on rendering performance, but can't hurt
  68. - Added short-circuit to raytracer: any empty nodes (including children) are
  69.   ignored on sun traces
  70. - Added BSP file size printout
  71. - Filtering of any kind now disables adaptive supersampling on a per-light,
  72.   per-ightmap basis
  73. - Fixed another _minlight <-> styled light interaction bug (thanks pjw!)
  74.  
  75.  
  76. 2.5.7 (2003-08-31)
  77.  
  78. - New: Jedi Academy support via -game ja
  79. - New: DDS (DXT1/3/5) texture support for future games
  80. - Re-enabled q3map_surfaceModel support, and the 'oriented' flag works as well
  81. - Re-enabled (fixed, really) large external lightmap support
  82. - Fixed a bug in the model code that would cause a crash if an uninvertable
  83.   matrix was created
  84. - Fixed a bug in Mathlib m4x4_t code where the tolerance for a singular matrix
  85.   was too low and crapping out on small (scaled down) matrices
  86. - Fixed bug in divide-by-zero on lightmap efficiency calculation
  87. - Added -force switch, allows unsupported BSP formats to (try) to be loaded
  88.  
  89.  
  90. 2.5.6 (2003-08-15)
  91.  
  92. - New: can convert BSP files to MAP files via -convert -format map. Note: not
  93.   perfect by any means, as certain pieces of data are irretrievably lost, such
  94.   as func_group entities (including terrain specifics), brush face texturing
  95.   info, and light/misc_model entities with Q3Map2-generated BSPs
  96.  
  97.  
  98. 2.5.5
  99.  
  100. - New: -scale N.N mode to scale the BSP
  101. - New: -light -lomem switch to supress trace BSP optimization. This
  102.   feature trades lighting performance for decreased memory usage
  103. - New: Added negative light support (note: will not darken below _minlight value)
  104.   might screw up radiosity, haven't tested much. Should work with entity
  105.   lights, shader lights, sun/sky lights and radiosity. Lightfilter shadows
  106.   tint negative lights too, so the end effect is subtraction of the color
  107. - New: Lightstyle support for non-Raven (JK2/SOF2) games, including Quake 3,
  108.   RTCW, ET, EF. Only works with lightmapped surfaces, use with care
  109. - Fixed long standing terrain texturing bug, should produce exact desired
  110.   results all of the time now. May require fixing alphamaps that were
  111.   kludged together to accomodate this bug on existing maps
  112. - Fixed bug (huh, wtf) causing misc_model surfaces to not be fogged
  113. - Fixed bug where fog brushes wouldn't fog surfaces if a global map fog
  114.   shader was present
  115. - Fixed bug where -patchmeta surfaces were being ignored for raytracing
  116. - Fixed long-standing bug where twosided surfaces were not correctly
  117.   bouncing light. You can now have a foggy glass window that re-emits
  118.   bright light with q3map_bounce 3.0 or so
  119. - Fixed really stupid bug in radiosity with bouncing styled lights
  120. - Stripping .map and appending .bsp in -info mode
  121. - Fixed bug where tesselated brush face surfaces were not being fogged
  122. - Twosided surfaces (using cull disable/twosided/none) are now lit twosided
  123. - Added tighter tolerance for alphashadow/lightfilter shadowing to raytracer
  124.   which fixed problem with double shadows from tracing near triangle seams
  125. - Brush entities should now be properly fogged. Really.
  126. - Styled lightmaps are no longer affected by _minlight (doh)
  127.  
  128.  
  129. 2.5.4 (2003-04-01)
  130.  
  131. - New: q3map_tessSize support for JK2/SOF2
  132. - New: -lightmapsize N argument
  133. - Fixed bug where switched styled lights weren't working correctly in SOF2/JK2
  134. - Fixed bug where external lightmaps with generated shaders were referencing
  135.   the wrong lightmap
  136. - Fixed bug causing lightgrid brushes to be ignored
  137. - Added variable sphere around trace sample points to inhibit occluder geometry
  138.  
  139.  
  140. 2.5.3 (2003-03-06)
  141.  
  142. - New: SOF2/JK2 light styles now supported
  143. - New: q3map_lightStyle N to set shader lightstyles
  144. - New: Tenebrae 2 support via -game tenebrae
  145. - New: -light -deluxe and -debugdeluxe for Tenebrae "deluxemap" static
  146.   lighting algorithm
  147. - Light envelopes now properly clipped to the PVS
  148. - q3map_vertexScale re-enabled (scales vertex lighting per-shader)
  149. - Minor bug in brush bevel code corrected
  150. - Brushes from func_group entities are correctly sorted on insertion
  151. - Fixed a couple misc warnings to print "percent" instead of "%"
  152. - Added -custinfoparms support to -light mode to suppress warnings
  153. - _minlight, _minvertexlight and _mingridlight order independent, and now
  154.   allow for values of 0
  155.  
  156.  
  157. 2.5.2 (2003-02-17)
  158.  
  159. - Fixed crash bugs with global map fog
  160. - Model loading really only warns once now
  161.  
  162.  
  163. 2.5.1 (2003-02-17) (Splash Damage internal release)
  164.  
  165. - Added more Hella-Fast juice to light code. Overall should be 35% faster
  166. - Refactored surface portion of raytracer code for less memory usage
  167. - Changed UVW epsilon in raytracer to catch more edge cases
  168. - Removed bounds check on occluded luxel finding, was causing more problems
  169.   than it was solving
  170. - Adaptive antialiasing code now ignores unmapped luxels for better shadow
  171.   edges and higher performance
  172. - Brushes in the BSP are now sorted opaque first
  173. - Fixed Really Stupid bug causing MapRawLightmap to take about 4x as long
  174. - Added optimization to make MapRawLightmap 2x as fast
  175. - New non-sucky quadrilateral subdivision of patches for MapRawLightmap
  176. - Patches with < 90 degrees of curvature are now box-lightmapped
  177. - Patch vertex normals now correctly stored, fixing bug in 2.5.0
  178. - Prints warning if map with < 10% detail brushes is detected
  179.  
  180.  
  181. 2.5.0 (2003-02-14) (Splash Damage internal release)
  182.  
  183. RAYTRACING AND SHADOW CALCULATION
  184. - New raytracing code. Rewrote the raytracer to maximize efficiency on modern
  185.   "caulk-hull" maps. Uses triangle intercept code written by SPoG, based on code
  186.   by Tomas Moller and Ben Trumbore (Journal of Graphics Tools, 2(1):21-28, 1997)
  187.   and a biased octree leaf subdivision scheme by Y.T.
  188. - Shadows (casting and receiving) are now controllable per-entity
  189.   New entity keys: "_castShadows" or "_cs" and "_receiveShadows" or "_rc"
  190.   Values: 0 = no shadows, 1 = worldspawn shadows, > 1 explicit shadow group,
  191.   negative values imply no worldspawn shadow interation.
  192.   *Entities, including model2 and RTCW misc_gamemodels can now cast shadows*
  193.  
  194. RADIOSITY
  195. - Bumped up default and smallest radiosity patch size. Performance should be
  196.   approximately 4x with a small quality tradeoff
  197. - Radiosity patches now trace to centroid of triangle, and not bounds center
  198. - Radiosity and surface lights are now nudged around a bit if in solid
  199. - Radiosity light generation code is now thread-safe
  200. - Radiosity -dump files now .map instead of .pfb
  201. - Poorly worded "q3map_bounce" renamed to "q3map_bounceScale" (old still works)
  202. - New -bounceonly switch to store only bounced light in the BSP (for Tenebrae)
  203.  
  204. MISC LIGHTING
  205. - Optimized case where light and sample are coplanar
  206. - Forcing nudged luxels to stay within lightmap surfaces' bounds
  207.  
  208. CURVED SURFACES
  209. - New -subdivisions N argument, works with -patchmeta and -light for setting
  210.   patch level-of-detail. Default value is 8, use 4 to simulate default Q3
  211. - All patch tesselation code changed to create x-patterned tesselation for
  212.   better lighting
  213. - Storing patch LOD info in the .srf file for better patch light/shadows
  214.  
  215. FOG
  216. - Reworked fog code to fix bad interation with fog and clipped models
  217.  
  218. MODELS
  219. - Entities with attached MD3/ASE misc_models now have their bounds correctly set
  220. - Attached misc_models now support q3map_clipModel for solidity
  221. - Missing models will only warn once, rather than spew errors
  222.  
  223. MISC
  224. - Metasurface merging no longer folds nonplanar triangles into planar surfaces
  225.   and vice-versa *
  226. - Fixed Really Stupid Bug where entity numbering was not loaded by lighting code
  227.   resulting in lightmaps merging across entity boundaries *
  228.  
  229. * Might result in slightly larger BSP. For maximum efficiency, ungroup
  230.   func_group entities before doing a final compile
  231.  
  232. TODO
  233. + Document new shadow stuff
  234. + Merge adjacent light-casting triangles into convex windings
  235.  
  236.  
  237. 2.3.38 (2003-02-07)
  238.  
  239. - New lighting code, return of Smoove-B. Intelligently antialises shadow edges
  240.   when you use the new -samples N switch. Get -extra quality in 1/3 the time
  241. - New lightmap filtering code. Now using a proper 0.25/0.5/1.0 filter kernel.
  242.   Also operates on individual lightsources, so per-lightsource filter/kernel
  243.   settings are now possible
  244. - New -patchmeta fixes, now does stitching and adaptive subdivision.
  245.   Thanks Sock!
  246. - Nonsolid patches will no longer be in the BSP when run with -patchmeta
  247. - Misc fog fixes, including q3map_noFog support in maps with global _fog
  248.   support (SOF2/JK2)
  249. - Now stripping misc_model entities from the BSP
  250. - Fixed disappearing face bug that's been present since 2.3.36.
  251.   Thanks Shadowspawn!
  252.  
  253.  
  254. 2.3.37 (2003-01-24)
  255.  
  256. - Building from GtkRadiant CVS trunk
  257. - Added new brush bevel code by MrElusive to fix lingering aas problems (sweet!)
  258. - Added -snap N arg to BSP phase for axial bevel plane snapping to reduce
  259.   clipped model plane count (note: will muck with above, use with care)
  260. - Patches in terrain entities should now have proper vertex alpha set
  261. - Fixed bug in fur code where fur was being limited to 2 layers (thanks pazur)
  262. - Reduced vertexlight search area to a reasonable size to keep vertex lighting
  263.   times down
  264.  
  265.  
  266. 2.3.36 (2003-01-15)
  267.  
  268. - Plane hashing re-enabled (I suck)
  269. - Plane hashing optimized (faster parsing of larger maps)
  270. - Plane finding accuracy code enabled
  271. - New ASE clipping code
  272.   + With above should be 10-50% faster
  273.   + Should generate 33% fewer planes
  274.   + Generates mostly-axial 5-sided polyhedra instead of pyramids,
  275.     for tighter 2-sided clipping
  276. - New -light args:
  277.   + -scale N -- scales all lightsources (area, radiosity, point, sky)
  278.   + -sky[scale] N -- scales sky lights (q3map_skylight, q3map_sunlight)
  279. - Changed fur code to scale fur offset based on original vertex alpha
  280.  
  281.  
  282. 2.3.35 (2003-01-14)
  283.  
  284. - PicoModel now inverts ASE T coordinate
  285. - BSP to ASE converter now inverts T coordinate
  286. - Disabling 2.3.34 triangle optimization code until I find out why it crashes
  287. - Fixed Conscript-q3map2 to use stack_size ld flags directly on Darwin/OS X
  288. - Added Conscript-q3map2 to q3map2.dsp for easier Win32 edit, *nix target
  289.  
  290.  
  291. 2.3.34 (2003-01-08)
  292.  
  293. - Building from merged GtkRadiant 1.2 -> 1.3 merged codebase
  294. - IMPORTANT NEW CHANGE: Light entities are now STRIPPED from the BSP file.
  295.   They are re-read in by -light from the MAP file. This has two consequences:
  296.   + It is no longer necessary to re-BSP & re-vis a map in order to change
  297.     lighting. You can just change lights in the map file and run -light.
  298.   + Slightly smaller BSP file, due to fewer entities
  299.   + Faster loading time, as the game code doesn't have to deal with them
  300. - Added new -ne (normal epsilon) and -de (distance epsilon) for tuning precision
  301.   of plane snapping to correct potential AAS/BSP issues
  302. - Using latest PicoModel, with support for RTCW MDC models
  303. - Surfaces per raw lightmap are now sorted by shader name, which should give
  304.   slightly better lightmap efficiency and lower in-game shader counts
  305. - Adjusted model code to use correct m4x4_t code & angles key
  306. - Minor bugfix in patch color gradient calculation code
  307. - Silenced erroneous areaportal warning spew
  308. - q3map_tcGen now works on model surfaces
  309. - Using default radiosity subdivide of 256 again (should make radiosity faster)
  310. - Enabled byte-swapping code so Q3Map2 can be compiled/run on little-endian
  311.   architectures (Mac OS X)
  312.  
  313.  
  314. 2.3.33 (2002-12-08)
  315.  
  316. - Added new -bouncescale argument for radiosity scaling
  317. - Added -pointscale and -areascale for consistent naming
  318. - Radiosity patch subdivision code enhanced
  319. - Hint portals split the BSP first (higher priority)
  320. - Antiportal and areaportal faces split the BSP last, to minimize errors
  321. - Areaportals work internally like hint and antiportals, so they no longer need
  322.   to be full brushes (the other sides can be skip)
  323. - External lightmaps are now named "lm_NNNN.tga" in the maps/mapname dir
  324. - Cleaned up some of -light argument processing
  325. - Planar surfaces w/o lightmaps will no longer be tagged as MST_TRIANGLE_SOUP
  326.   (this fixes problems with Particle Studio particles dropping out of view)
  327.  
  328.  
  329. 2.3.32 (2002-11-30)
  330.  
  331. - GtkRadiant (1.2.11) integration
  332. - Added epsilon to texture plane choose code to eliminate numerical
  333.   inconsistencies on brush faces slanted at 45 degree angles (bug 637)
  334. - Fixed bug in lightmap export after lighting when map contains 0 BSP lightmaps
  335. - Adjusted some light tracing constants to fix certain brush/patch seam shadows
  336. - Tinkered with skylight code again
  337. - Fixed bug where lightgrid would be black if level was compiled with -nogrid
  338. - Fixed -approx code to work in floating-point space, using _minlight
  339. - Fixed bug where vertex light code was using invalid pvs data to create
  340.   light list for surface, leading to incorrect vertex lighting
  341. - Fixed related bug in anti-light-leak code that was causing brush faces to go
  342.   black (bug 694)
  343. - New: _minlight sets _minvertexlight and (new) _mingridlight automatically
  344. - New: _mingridlight key to set minimum grid lighting
  345.  
  346.  
  347. 2.3.31 (2002-11-21)
  348.  
  349. - Stitching the edges of lightmaps on patches that wrap around (cyls and cones)
  350.   so the seam is no longer visible
  351. - The -patchmeta switch works better now, the patches are still stored in the
  352.   BSP for collision, but are pre-tesselated into nonplanar meta surfaces for
  353.   more efficient rendering
  354. - Better, more uniform lightmap sample position finding on patch meshes
  355. - Moved q3map_tcMod and q3map_alphaMod processing to the final phase
  356. - New: q3map_skylight AMOUNT ITERATIONS to replace surfacelight on sky surfaces
  357.   for much faster and more uniform sky illumination
  358.  
  359.  
  360. 2.3.30 (Splash Damage internal release)
  361.  
  362. - Fixed bug in PicoModel ASE material parsing code
  363. - Fixed a few seam/lightmap precision/projection errors
  364. - Increased MAX_SHADER FILES to 1024 and fixed overrun error when more than that
  365.   number of shaders was listed in shaderlist.txt
  366. - Increased a few compiler maximums for larger maps
  367. - New: -np N switch on BSP phase, works like -shadeangle, in that it forces all
  368.   planar shaders to be nonplanar with the shading angle specified
  369. - New: -nohint switch on BSP phase, omits hint brushes from compile for testing
  370. - New: -debugaxis switch on light mode. Colors lightmaps based on their lightmap
  371.   axis (which direction the lightmap was projected on)
  372. - New: -debugorigin switch on light mode. Colors lightmaps based on the luxel
  373.   origin relative to the raw lightmap's bounding box
  374. - New: -debugcluster switch on light mode. Colors lightmaps based on the pvs
  375.   cluster the luxel falls into
  376. - New: -convert switch to convert BSP to ASE file (experimental)
  377. - New: q3map_lightmapmergable directive to allow terrain to be mapped onto a
  378.   single lightmap page for seamless terrain shadows
  379.  
  380.  
  381. 2.3.29 (2002-11-03)
  382.  
  383. - Merged with latest CVS, fixed minor issues with matrix order
  384. - Fixed minor Sys_FPrintf/Sys_Printf substitution typo in Q3Map2
  385. - Expanded debug colors to 12 for debugging surface meshes
  386. - PicoModel: fixed ASE loader to support > 1 texture coordinate per-vertex,
  387.   so more models supported correctly, also loading vertex normals
  388. - PicoModel: md3 shader names are now cleaned. Suffixes (such as .tga or .jpg)
  389.   are stripped, and \ path separators are changed to /
  390. - New: Add :q3map to the end of any shader name, and it will be interpreted as
  391.   the named shader minus :q3map. Example:
  392.   textures/shaderlab/concrete:q3map -> textures/shaderlab/concrete
  393.   One potential use is the -approx feature to collapse lightmapped  surfaces
  394.   into vertexlit surfaces, saving lightmap space/memory
  395. - New: q3map_clipModel -- does what you think it does, sort of. This code ix
  396.   really experimental, and should *only* be used on large models such as terrain
  397.   (not small decorative models). This code will be evolving. Note: the shader's
  398.   surfaceparms are inherited by the magic clip brush, so if you have nonsolid
  399.   in your model's shader that uses q3map_clipModel, then the brush will also
  400.   be nonsolid
  401.  
  402.  
  403. 2.3.28 (2002-11-01)
  404.  
  405. - Bug 654 (http://zerowing.idsoftware.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=654):
  406.   Fixed problem where brush faces, drawsurfaces, and surfaceparms weren't living
  407.   together in perfect harmony (terrain surfaceparms now inherited by brushes)
  408. - Nodraw fog works now, albeit when you're underneath, surfaces above don't get
  409.   fogged properly. Could be good for foggy water where you want the above-water
  410.   portions to only be occluded by the water surface
  411. - Bug 656 (http://zerowing.idsoftware.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=656):
  412.   Number of lightgrid points displayed (byte size is currently out of proportion
  413.   due to internal storage format) when Q3Map is called with the -info switch
  414. - Fixed wack surface merging bug where code would attempt to merge triangles not
  415.   adjacent to the current set, causing bad lightmap projections on nonplanar
  416.   surfaces
  417. - Fixed tiny 1-character bug in 2d lightmap texture allocator where adjacent
  418.   luxels were being checked for occlusion rather than the actual source luxel
  419.  
  420.  
  421. 2.3.27 (2002-10-31) Happy Halloween!
  422.  
  423. - Fixed minor bug in scriplib bugfix where the last character in a file wasn't
  424.   being read.
  425. - Fixed bug where 0-area or bogus triangles were causing crash in MapRawLightmap
  426.   if they used a shader with a normalmap (thanks ShadowSpawn)
  427. - Fixed bug where lightmaps were getting hosed levelwide on a prerelease version
  428.   of 2.3.27
  429. - Fixed bug where lightmaps were getting knackered on models and certain patches
  430. - Merged latest PicoModel version from seaw0lf, adding support for ASE and WF OBJ
  431.   models (preliminary)
  432. - Increased MAX_MAP_PLANES to 0x40000 (~256k)
  433.  
  434. Known issues:
  435. - Lightmap projection and surface merging on large ASE models sometimes flakes
  436. - Surface to brush surfaceparm propogation doesn't work properly with large
  437.   metasurfaces: http://zerowing.idsoftware.com/bugzilla/show_bug.cgi?id=654
  438.  
  439.  
  440. 2.3.26 (2002-10-27)
  441.  
  442. - Now using GtkRadiant's libpng and zlib config (linked as DLLs)
  443. - Fixed bug in script parser where repeat calls to GetToken() were causing
  444.   memory corruption
  445. - Fixed SOF2 -rename bug
  446. - When using -game sof2 or -game jk2, the -flares argument is implied
  447. - Added -noflares argument to disable the above behavior
  448. - Added support for flares on entities. Use one of the following keys:
  449.   "_flare" "1" -- use default flare (different for each game)
  450.   "_flareshader" "path/to/flareshader" -- use a specific flare shader
  451.   Note: This only matters in SOF2/JK2 now. Make a light targetted (a spotlight)
  452.   to get it to aim the correct direction, otherwise it defaults to pointing 
  453.   downward. You cannot have omnidirectional flares
  454. - Lightgrid size is automatically increased to accomodate large maps. The
  455.   MAX_MAP_LIGHTGRID error will never happen again
  456.  
  457.  
  458. 2.3.25 (2002-10-22)
  459.  
  460. - Go Giants!
  461. - Fixed bug where Q3Map would crash on writing the BSP after the light stage.
  462.   Thanks to Rap7or (#q3map) and loon8 (Q3W forums) [bug 641]
  463. - Fixed bug where surface lights were not affecting the light grid properly.
  464.   Thanks to Shadowspawn and djbob [bug 642]
  465. - NEW: Added -faster support to lightgrid calculations while fixing previous bug
  466. - NEW: Changed it so the BSP file is written to a temp file first, then renamed.
  467.   This should prevent BSP file corruption on crashes during writes
  468.  
  469.  
  470. 2.3.24 (2002-10-20)
  471.  
  472. - Fixed numerous outstanding bugs and issues.
  473. - Normal interpolation is now improved. It's slightly slower, but more 'correct'
  474.   in cases where you have 10 triangles in one plane and 1 triangle in another
  475.   meeting up and the 10 triangles were over-affecting the average. Only new
  476.   identical normals are averaged now. This change affects phong shading, meta
  477.   surfaces, and PicoModel
  478. - PicoModel up to version 0.7.6, BSD license, better 3DS model support
  479. - PicoModel library now fixes broken normals on MD3 and 3DS models
  480. - Bumpmapping code is improved. The correct tangent vectors per-triangle are
  481.   now calculated so the bumpmaps are consistent with regards to light direction
  482. - Metasurface merging code optimized. Should be about 100x as fast on complex
  483.   maps or maps using models with high triangle counts
  484. - Vertexlight code tweaked a bit
  485. - Triangle/winding orders now more consistent. Tesselated surfaces will have
  486.   a uniform triangle ordering (thanks RR2DO2)
  487. - NEW: "vertexDeform move" now parsed and surfaces are merged into the
  488.   appropriate  BSP leaves they may enter into (thanks to Bart Vrijkorte)
  489. - NEW: shader command: q3map_alphaMod. Currently takes a single form:
  490.   q3map_alphaMod dotproduct ( NX NY NZ )
  491.   where NX NY NZ are a unit normal (length of 1.0) specifying direction.
  492.   An example use would be snow in a shader's 2nd pass, using alphaFunc or
  493.   blendFunc:
  494.   q3map_alphaMod dotproduct ( 0 0 1 ) // surfaces facing upwards have snow
  495.   (idea contributed by RR2DO2)
  496.  
  497.  
  498. 2.3.23 (2002-10-18)
  499.  
  500. - In my haste to release the previous version, I neglected to give credit where
  501.   it was due. Seaw0lf had as much (probably more) to do with the new model
  502.   loading library (PicoModel). Because of his efforts, you can load 3DS models
  503.   and use them in misc_model entities.
  504. - PicoModel model library up to version 0.7. Improved 3DS support, more stable.
  505. - Surface models still not reenabled. Soon. :)
  506. - You can now remap a misc_model's shaders like this:
  507.   Key "_remapNN" "the/model/shader;the/real/shader"
  508.   This works just like TA terrain vertexRemapShader key. You can also supply a
  509.   * glob for the source shader if you want all your model's shaders to use the
  510.   specified shader:
  511.   "_remap" "*;models/mapobjects/tree/bark"
  512.  
  513.  
  514. 2.3.22 (2002-10-16)
  515.  
  516. - Moving to sensible Linux-style versioning.
  517. - The misc_model code has been completely rewritten, breaking surface models.
  518.   Surface models will reappear in the next release, once the new model API has
  519.   stablized.
  520. - New: MD3 and 3D Studio 3DS models now natively supported.
  521. - The misc_model "angles" key now supported. Values: "pitch yaw roll" in keeping
  522.   with standard Quake 3 angles order.
  523. - Models scaled with "modelscale_vec" now have proper normal scaling/rotation
  524.   (thanks SPOG).
  525. - Models can now be lightmapped.
  526. - Models can now have > 1000 vertexes per surface.
  527. - For best results for above, add the following to models' shaders:
  528.   q3map_splotchfix
  529.   q3map_nonplanar
  530. - 3DS models' MATERIAL NAMES ARE THE FINAL Q3 SHADER NAMES. YOU HAVE BEEN WARNED.
  531. - Models are generally 13373R. :)
  532.  
  533.  
  534. 2.3.0-a21 (2002-10-02)
  535.  
  536. - Fixed a stack of really stupid bugs in the lightgrid code. Should be faster
  537.   and more predictable now.
  538. - SOF2/JK2 lightgrid now compiled. This is the first version of Q3Map2 that can
  539.   compile full, release-worthy SOF2 and JK2 maps.
  540. - SOF2/JK2 damageshader and damagable brush faces should work correctly now.
  541.  
  542.  
  543. 2.3.0-a20 (2002-09-26)
  544.  
  545. - SOF2/JK2 worldspawn "fog" (and "_fog") shader key support for levelwide fog
  546. - SOF2/JK2 light "scale" key to scale light brightness
  547. - SOF2/JK2 -rename function for _bsp and _rmg_bsp shader renaming
  548.  
  549.  
  550. 2.3.0-a19 (2002-09-24)
  551.  
  552. - Shaders can now be subclassed (Q3Map relavant portions only, such as
  553.   surfaceparms, lighting, texture projection, etc). To subclass an existing
  554.   shader, add "q3map_baseshader X" where X is the name of the base shader.
  555. - Preliminary auto-model distribution over surfaces. You can now have things
  556.   like grass and tree models automatically distributed across your terrain
  557.   or other surfaces. To wit:
  558.  
  559.   q3map_surfacemodel models/mapobjects/tree2/tree2.md3 64 0.001 0.5 4.0 0 360 1
  560.  
  561.   q3map_surfacemodel <path to md3> <density in units> <odds of appearing>
  562.       <min scale> <max scale> <min angle> <max angle> <oriented>
  563.   
  564.   The last flag is 1 or 0, and sets whether the model gets fitted to the
  565.   orientation of the surface. Not functional yet. See screenshots page for
  566.   shots of this in action.
  567.  
  568.  
  569. 2.3.0-a18 (2002-09-21)
  570.  
  571. - misc_models can now be attached to any brush model entity. Just target the
  572.   brush entity with the misc_model (select model, then entity, hit Ctrl+K)
  573. - q3map_tcMod translate (or shift or offset) <s offset> <t offset>
  574. - q3map_tcMod rotate <degrees> (rotates around origin, not center)
  575. - q3map_tcMod scale <s scale> <t scale>
  576. - Metasurface merging now much, much better. Merges into roughly rectangular or
  577.   square areas wherever possible
  578. - q3map_terrain no longer sets Z-axis lightmap projection. It must be set in
  579.   the terrain layer shaders if you want previous behavior
  580. - Worlspawn _blocksize key now supports 3 elements for setting X Y and Z splits
  581.   independently of each other (use a value of 0 for no splits on that axis)
  582. - Misc bugfixes
  583.  
  584.  
  585. 2.3.0-a1 through 2.3.0-a17 (2002-07 through 2002-09-20)
  586.  
  587. - Elite Force support (via -game ef)
  588. - SOF2 and JK2 support (via -game sof2 or -game jk2)
  589. - All new image handling with PNG support
  590. - q3map_lightimage specifies image for radiosity and lighting
  591. - External lightmaps, set using q3map_lightmapsize <width> <height>. Up to
  592.   1024 x 1024 supported.
  593. - q3map_lightmapGamma <value> sets the brightness scale of a lightmap
  594. - q3map_lightmapsampleoffset <distance> to fix glitches in lightmapped terrain
  595. - Tons more features and bugfixes. See the forum threads for details/screenshots
  596. - Two new surfaceparms, "antiportal" and "skip," and associated shaders, for
  597.   allowing the mapper to more cleanly set up visibility data
  598. - Lightmaps will always have square texels now (no more stretching)
  599. - Vertex light improvements
  600. - Light grid improvements
  601. - q3map_lightrgb support for RTCW
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.